Java er en objektorienteret programmering , platform uafhængig, og sikker programmeringssprog, der gør det populært. Ved at bruge programmeringssproget Java kan vi udvikle en lang række applikationer. Så før du dykker i dybden, er det nødvendigt at forstå grundlæggende struktur af Java-program i detaljer. I dette afsnit har vi diskuteret det grundlæggende strukturen af et Java-program . I slutningen af dette afsnit vil du være i stand til at udvikle Hej verden Java-program , let.
Lad os se, hvilke elementer der indgår i strukturen af en Java program . En typisk struktur af en Java programmet indeholder følgende elementer:
- Dokumentationssektion
- Pakkeerklæring
- Importerklæringer
- Interface sektion
- Klasse definition
- Klassevariabler og -variabler
- Hovedmetodeklasse
- Metoder og adfærd
Dokumentationssektion
Dokumentationsafsnittet er et vigtigt afsnit, men valgfrit for et Java-program. Det omfatter grundlæggende oplysninger om et Java-program. Oplysningerne omfatter forfatterens navn, oprettelsesdato, version, programnavn, firmanavn, og beskrivelse af programmet. Det forbedrer programmets læsbarhed. Uanset hvad vi skriver i dokumentationssektionen, ignorerer Java-kompileren sætningerne under udførelsen af programmet. Til at skrive udsagnene i dokumentationssektionen bruger vi kommentarer . Kommentarerne kan evt enkelt-linje, multi-line, og dokumentation kommentarer.
//First Java Program
/*It is an example of multiline comment*/
/**It is an example of documentation comment*/
Pakkeerklæring
Pakkedeklarationen er valgfri. Den placeres lige efter dokumentationssektionen. I dette afsnit erklærer vi pakkenavn hvor klassen er placeret. Bemærk at der kan være kun én pakke sætning i et Java-program. Det skal defineres før enhver klasse- og grænsefladedeklaration. Det er nødvendigt, fordi en Java-klasse kan placeres i forskellige pakker og mapper baseret på det modul, de bruges. For alle disse klasser hører pakken til en enkelt overordnet mappe. Vi bruger søgeordet pakke for at angive pakkenavnet. For eksempel:
package javatpoint; //where javatpoint is the package name package com.javatpoint; //where com is the root directory and javatpoint is the subdirectory
Importerklæringer
Pakken indeholder de mange foruddefinerede klasser og grænseflader. Hvis vi vil bruge en klasse af en bestemt pakke, skal vi importere den klasse. Importerklæringen repræsenterer den klasse, der er gemt i den anden pakke. Vi bruger importere nøgleord for at importere klassen. Det skrives før klasseerklæringen og efter pakkeopgørelsen. Vi bruger importerklæringen på to måder, enten importerer en specifik klasse eller importerer alle klasser af en bestemt pakke. I et Java-program kan vi bruge flere importudsagn. For eksempel:
import java.util.Scanner; //it imports the Scanner class only import java.util.*; //it imports all the class of the java.util package
Interface sektion
Det er et valgfrit afsnit. Vi kan skabe en interface i dette afsnit, hvis det er nødvendigt. Vi bruger interface nøgleord for at skabe en grænseflade. An interface er lidt anderledes end klassen. Den indeholder kun konstanter og metode erklæringer. En anden forskel er, at den ikke kan instansieres. Vi kan bruge interface i klasser ved at bruge redskaber søgeord. En grænseflade kan også bruges med andre grænseflader ved at bruge strækker sig søgeord. For eksempel:
karakter.sammenlign java
interface car { void start(); void stop(); }
Klasse definition
I dette afsnit definerer vi klassen. det er vital del af et Java-program. Uden klasse , kan vi ikke oprette noget Java-program. Et Java-program kan indeholde mere end én klassedefinition. Vi bruger klasse nøgleord for at definere klassen. Klassen er en blueprint af et Java-program. Den indeholder information om brugerdefinerede metoder, variabler og konstanter. Hvert Java-program har mindst én klasse, der indeholder main()-metoden. For eksempel:
class Student //class definition { }
Klassevariabler og -konstanter
I dette afsnit definerer vi variabler og konstanter som skal bruges senere i programmet. I et Java-program er variablerne og konstanterne defineret lige efter klassedefinitionen. Variablerne og konstanterne gemmer værdier af parametrene. Det bruges under afviklingen af programmet. Vi kan også bestemme og definere omfanget af variabler ved at bruge modifikatorerne. Det definerer variablernes levetid. For eksempel:
class Student //class definition { String sname; //variable int id; double percentage; }
Hovedmetodeklasse
I dette afsnit definerer vi main() metode. Det er vigtigt for alle Java-programmer. Fordi udførelsen af alle Java-programmer starter fra main()-metoden. Det er med andre ord et indgangspunkt for klassen. Det skal være inde i klassen. Inde i hovedmetoden opretter vi objekter og kalder metoderne. Vi bruger følgende sætning til at definere main() metoden:
public static void main(String args[]) { }
For eksempel:
public class Student //class definition { public static void main(String args[]) { //statements } }
Du kan læse mere om Java main() metoden her .
Metoder og adfærd
I dette afsnit definerer vi programmets funktionalitet ved at bruge metoder . Metoderne er det sæt instruktioner, som vi ønsker at udføre. Disse instruktioner udføres ved kørsel og udfører den angivne opgave. For eksempel:
public class Demo //class definition { public static void main(String args[]) { void display() { System.out.println('Welcome to javatpoint'); } //statements } }
Når vi følger og bruger ovenstående elementer i et Java-program, ser programmet således ud.
CheckPalindromeNumber.java
/*Program name: Palindrome*/ //Author's name: Mathew /*Palindrome is number or string that will remains the same When we write that in reverse order. Some example of palindrome is 393, 010, madam, etc.*/ //imports the Scanner class of the java.util package import java.util.Scanner; //class definition public class CheckPalindromeNumber { //main method public static void main(String args[]) { //variables to be used in program int r, s=0, temp; int x; //It is the number variable to be checked for palindrome Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println('Enter the number to check: '); //reading a number from the user x=sc.nextInt(); //logic to check if the number id palindrome or not temp=x; while(x>0) { r=x%10; //finds remainder s=(s*10)+r; x=x/10; } if(temp==s) System.out.println('The given number is palindrome.'); else System.out.println('The given number is not palindrome.'); } }
Produktion: