Som navnet antyder, refererer objektorienteret programmering eller Java OOPs koncept til sprog, der bruger objekter i programmering, de bruger objekter som en primær kilde til at implementere, hvad der skal ske i koden. Objekter ses af seeren eller brugeren, der udfører opgaver, du tildeler.
Objektorienteret programmering har til formål at implementere virkelige enheder som arv, skjul, polymorfi osv. I programmering. Hovedformålet med OOP er at sammenbinde dataene og de funktioner, der fungerer på dem, således at ingen anden del af koden kan få adgang til disse data bortset fra den funktion.
konverter strengdato
Lad os diskutere forudsætninger ved at polere begreber om metodedeklaration og meddelelsesoverførsel. Startende med metodedeklarationen består den af seks komponenter:
- Adgangsmodifikator : Definerer adgangstype af metoden, dvs. hvorfra den kan tilgås i din applikation. I Java er der 4 typer adgangsspecifikationer:
- offentlig: Tilgængelig i alle klasser i din ansøgning.
- beskyttet: Tilgængelig inden for den pakke, hvori den er defineret, og i dens underklasse(r) (herunder underklasser erklæret uden for pakken) .
- privat: Kun tilgængelig inden for den klasse, hvor den er defineret.
- standard (erklæret/defineret uden brug af nogen modifikator): Tilgængelig inden for den samme klasse og pakke, som dens klasse er defineret i.
- Returtypen : Datatypen for den værdi, der returneres af metoden eller ugyldig, hvis den ikke returnerer en værdi.
- Metode navn : Reglerne for feltnavne gælder også for metodenavne, men konventionen er lidt anderledes.
- Parameterliste : Kommasepareret liste over de inputparametre, der er defineret, efter deres datatype, inden for de vedlagte parenteser. Hvis der ikke er nogen parametre, skal du bruge tomme parenteser ().
- Undtagelsesliste : De undtagelser, du forventer, at metoden kaster. Du kan angive disse undtagelse(r).
- Metodens krop : Det er kodeblokken, som er indesluttet mellem klammeparenteser, som du skal udføre for at udføre dine tilsigtede handlinger.
Besked passerer : Objekter kommunikerer med hinanden ved at sende og modtage information til hinanden. En meddelelse for et objekt er en anmodning om udførelse af en procedure og vil derfor påkalde en funktion i det modtagende objekt, der genererer de ønskede resultater. Meddelelsesoverførsel involverer specificering af navnet på objektet, navnet på funktionen og den information, der skal sendes.
Master OOP i Java Skriv renere, mere modulær og genbrugelig Java-kode ved at bygge et fundament i objektorienteret programmering med Educatives interaktive kursus Lær Objektorienteret programmering i Java . Tilmeld dig på Educative.io med koden NØRD10 for at spare 10% på dit abonnement.
Nu hvor vi har dækket de grundlæggende forudsætninger, vil vi gå videre til de 4 søjler i OOP'er, som er som følger. Men lad os starte med at lære om de forskellige egenskaber ved et objektorienteret programmeringssprog.
OOPS koncepter er som følger:
- Klasse
- Objekt
- Metode og metode bestået
- Søjler i OOP'er
- Abstraktion
- Indkapsling
- Arv
- Polymorfi
- Kompileringstidspolymorfi
- Runtime polymorfi

EN klasse er en brugerdefineret blueprint eller prototype, hvorfra objekter er oprettet. Det repræsenterer det sæt af egenskaber eller metoder, der er fælles for alle objekter af én type. Ved at bruge klasser kan du oprette flere objekter med den samme adfærd i stedet for at skrive deres kode flere gange. Dette inkluderer klasser for objekter, der forekommer mere end én gang i din kode. Generelt kan klasseerklæringer omfatte disse komponenter i rækkefølge:
- Modifikatorer : En klasse kan være offentlig eller have standardadgang (se det her for detaljer).
- Klassenavn: Klassenavnet skal begynde med begyndelsesbogstavet med stort ved konvention.
- Superklasse (hvis nogen): Navnet på klassens forælder (superklasse), hvis nogen, efter nøgleordet udvider. En klasse kan kun udvide (underklasse) én forælder.
- Interfaces (hvis nogen): En kommasepareret liste over grænseflader implementeret af klassen, hvis nogen, efterfulgt af nøgleordet implementerer. En klasse kan implementere mere end én grænseflade.
- Legeme: Klassens krop er omgivet af seler, { }.
Et objekt er en grundlæggende enhed af objektorienteret programmering, der repræsenterer virkelige enheder. Et typisk Java-program skaber mange objekter, der som bekendt interagerer ved at påkalde metoder. Objekterne er det, der udfører din kode, de er den del af din kode, der er synlig for seeren/brugeren. Et objekt består hovedsageligt af:
- Stat : Det er repræsenteret af et objekts attributter. Det afspejler også et objekts egenskaber.
- Opførsel : Det er repræsenteret af et objekts metoder. Det afspejler også et objekts reaktion på andre objekter.
- Identitet : Det er et unikt navn givet til et objekt, som gør det i stand til at interagere med andre objekter.
- Metode : En metode er en samling af udsagn, der udfører en bestemt opgave og returnerer resultatet til den, der ringer. En metode kan udføre en bestemt opgave uden at returnere noget. Metoder giver os mulighed for genbruge koden uden at genindtaste den, hvorfor de overvejes tidsbesparende . I Java skal hver metode være en del af en klasse, som er forskellig fra sprog som f.eks C , C++ , og Python .
klasse og objekter ét simpelt java-program:
Java public class GFG { static String Employee_name; static float Employee_salary; static void set(String n, float p) { Employee_name = n; Employee_salary = p; } static void get() { System.out.println('Employee name is: ' +Employee_name ); System.out.println('Employee CTC is: ' + Employee_salary); } public static void main(String args[]) { GFG.set('Rathod Avinash', 10000.0f); GFG.get(); } }> Produktion
Employee name is: Rathod Avinash Employee CTC is: 10000.0>
Lad os nu diskutere de 4 søjler i OOP'er:
Søjle 1: Abstraktion
Data Abstraktion er den ejendom, i kraft af hvilken kun de væsentlige detaljer vises til brugeren. De trivielle eller ikke-essentielle enheder vises ikke for brugeren. Eksempel: En bil ses som en bil snarere end dens individuelle komponenter.
Dataabstraktion kan også defineres som processen med kun at identificere de krævede egenskaber ved et objekt og ignorere de irrelevante detaljer. Et objekts egenskaber og adfærd adskiller det fra andre objekter af lignende type og hjælper også med at klassificere/gruppere objektet.
Overvej et virkeligt eksempel på en mand, der kører bil. Manden ved kun, at et tryk på speederen øger bilens hastighed, eller at bremser stopper bilen, men han ved ikke, hvordan når man trykker på speederen, stiger hastigheden faktisk. Han kender ikke til bilens indre mekanisme eller implementeringen af speeder, bremser osv. i bilen. Det er hvad abstraktion er.
I Java opnås abstraktion ved grænseflader og abstrakte klasser . Vi kan opnå 100% abstraktion ved hjælp af grænseflader.
Den abstrakte metode indeholder kun metodedeklaration, men ikke implementering.
Demonstration af abstrakt klasse
Java //abstract class abstract class GFG{ //abstract methods declaration abstract void add(); abstract void mul(); abstract void div(); }> Søjle 2: Indkapsling
Det er defineret som indpakning af data under en enkelt enhed. Det er mekanismen, der binder koden og de data, den manipulerer sammen. En anden måde at tænke indkapsling på er, at det er et beskyttende skjold, der forhindrer dataene i at blive tilgået af koden uden for dette skjold.
- Teknisk set i indkapsling , variablerne eller dataene i en klasse er skjult fra enhver anden klasse og kan kun tilgås gennem enhver medlemsfunktion i den klasse, hvori de er erklæret.
- Ved indkapsling er dataene i en klasse skjult for andre klasser, hvilket svarer til hvad data-skjul gør. Så termerne indkapsling og dataskjul bruges i flæng.
- Indkapsling kan opnås ved at erklære alle variabler i en klasse som private og skrive offentlige metoder i klassen for at indstille og få værdierne af variablerne.
Demonstration af indkapsling:
streng til int konverterJava
//Encapsulation using private modifier //Employee class contains private data called employee id and employee name class Employee { private int empid; private String ename; }> Søjle 3: Arv
Arv er en vigtig søjle i OOP (Object Oriented Programming). Det er den mekanisme i Java, hvorved en klasse får lov til at arve funktionerne (felter og metoder) fra en anden klasse. Vi opnår arv ved at bruge strækker sig søgeord. Arv er også kendt som er en forhold.
Lad os diskutere nogle ofte brugte vigtige terminologier:
- Superklasse: Klassen, hvis funktioner er nedarvet, er kendt som superklasse (også kendt som basis- eller overordnet klasse).
- Underklasse: Klassen, der arver den anden klasse, er kendt som underklasse (også kendt som afledt eller udvidet eller børneklasse). Underklassen kan tilføje sine egne felter og metoder ud over superklassens felter og metoder.
- Genanvendelighed: Arv understøtter begrebet genbrugelighed, dvs. når vi vil oprette en ny klasse, og der allerede er en klasse, der indeholder noget af den kode, vi ønsker, kan vi udlede vores nye klasse fra den eksisterende klasse. Ved at gøre dette genbruger vi felterne og metoderne i den eksisterende klasse.
Demonstration af arv:
Java //base class or parent class or super class class A{ //parent class methods void method1(){} void method2(){} } //derived class or child class or base class class B extends A{ //Inherits parent class methods //child class methods void method3(){} void method4(){} }> Søjle 4: Polymorfi
Det refererer til objektorienterede programmeringssprogs evne til effektivt at differentiere mellem enheder med samme navn. Dette gøres af Java ved hjælp af signaturen og erklæringen fra disse enheder. Evnen til at fremstå i mange former kaldes polymorfi .
F.eks.
Java sleep(1000) //millis sleep(1000,2000) //millis,nanos>
Bemærk: Polymorfi i Java er hovedsageligt af 2 typer:
- Overbelastning
- Tilsidesættende
Eksempel
Java // Java program to Demonstrate Polymorphism // This class will contain // 3 methods with same name, // yet the program will // compile & run successfully public class Sum { // Overloaded sum(). // This sum takes two int parameters public int sum(int x, int y) { return (x + y); } // Overloaded sum(). // This sum takes three int parameters public int sum(int x, int y, int z) { return (x + y + z); } // Overloaded sum(). // This sum takes two double parameters public double sum(double x, double y) { return (x + y); } // Driver code public static void main(String args[]) { Sum s = new Sum(); System.out.println(s.sum(10, 20)); System.out.println(s.sum(10, 20, 30)); System.out.println(s.sum(10.5, 20.5)); } }> Produktion
30 60 31.0>
Konklusion
Objektorienteret programmering (OOPs)-konceptet i Java er en effektiv måde at organisere og skrive kode på. Den bruger nøgleideer som klasser, objekter, arv, polymorfi, indkapsling og abstraktion til at skabe fleksibel og genbrugelig kode. Ved at bruge Java OOPs-konceptet kan programmører bygge komplekse applikationer mere effektivt, hvilket gør koden nemmere at administrere, forstå og ændre. Generelt hjælper Javas OOPs-koncepter med at skabe robuste og skalerbare softwareløsninger.
matrix-program i c-sprog
Objektorienteret programmering (OOPs) koncept i Java – FAQ
Hvad er OOPs koncept i Java?
OOPs (Object-Oriented Programming) er et programmeringsparadigme baseret på begrebet objekter, som kan indeholde data i form af felter (attributter eller egenskaber) og kode i form af procedurer (metoder eller funktioner). I Java inkluderer OOPs begreber indkapsling, arv, polymorfi og abstraktion.
Hvorfor er OOPs vigtige i Java?
OOPs hjælper med at organisere og strukturere kode på en mere overskuelig måde, hvilket gør det nemmere at vedligeholde og skalere Java-applikationer. Det fremmer også kodegenanvendelighed, modularitet og fleksibilitet, hvilket fører til effektiv og robust softwareudvikling.
Hvad er hovedprincipperne for OOP'er i Java?
Hovedprincipperne for OOP'er i Java er indkapsling, arv, polymorfi og abstraktion. Indkapsling sikrer, at den interne tilstand af et objekt er skjult og kun kan tilgås via offentlige metoder. Nedarvning giver en klasse mulighed for at arve egenskaber og adfærd fra en anden. Polymorfi gør det muligt at behandle objekter som forekomster af deres overordnede klasse. Abstraktion fokuserer på at skjule implementeringsdetaljerne og kun vise den nødvendige information til omverdenen.
Hvordan implementeres OOP'er i Java?
I Java implementeres OOPs gennem klasser og objekter. En klasse fungerer som en blueprint til at skabe objekter, som er forekomster af den pågældende klasse. Hvert objekt har sit eget sæt attributter (variabler) og metoder (funktioner). Ved at følge OOPs koncepter som indkapsling, arv, polymorfi og abstraktion kan Java-udviklere designe velstruktureret og vedligeholdelig kode.
Hvad er fordelene ved at bruge OOP'er i Java?
Nogle fordele ved at bruge OOP'er i Java inkluderer kodegenanvendelighed, modularitet, fleksibilitet, skalerbarhed og lettere vedligeholdelse. OOPs gør det muligt for udviklere at modellere virkelige enheder som objekter, hvilket fører til mere intuitiv og organiseret kode. Det understøtter også funktioner som arv og polymorfi, som forbedrer udvidelsesmulighederne og læsbarheden af Java-applikationer.
Kan du give et eksempel på implementering af OOPs koncept i Java?
Jo da! Et eksempel på implementering af OOPs koncept i Java er at skabe en 'Car'-klasse med attributter som 'fabrikat', 'model' og 'år' sammen med metoder som 'start()', 'accelerate()' og 'stop ()'. Ved at instansiere objekter fra 'Car'-klassen og kalde dens metoder, kan vi simulere adfærden af forskellige bil-instanser på en struktureret og objektorienteret måde.