logo

Sådan løser du 4×4 Rubiks terning – begyndermetode

Løs nemt 4×4 terning – trin for trin guide

  1. Løs midterstykkerne
  2. Par lignende kantstykker
  3. Vend kun de yderste lag, og løs det som en 3×3 Rubiks terning

4×4 Rubik's Cube, også kendt som Rubik's Revenge, er et interessant snoet puslespil, der udfordrer selv ekspertkubere. I modsætning til sin 3×3-modstykke introducerer 4×4-terningen yderligere kompleksitet på grund af dens større størrelse og mere komplekse mekanismer.

Så tag fat i din terning, og lad os udforske terningens verden, adskille farvelagene og opdage glæden ved at mestre Rubik's Cube 4×4!



Hvad er Rubik's Cube

Rubik's Cube, oprindeligt kendt som Magic Cube, er et 3-D mekanisk snoet puslespil opfundet af den ungarske billedhugger og professor i arkitektur Ernő Rubik i 1974. Dette ikoniske puslespil har fanget fantasien hos millioner af mennesker verden over og er stadig en populær hjernepirrende udfordring .

Nøglefakta om 4×4 Rubik's Cube

  • Opfinder: 4×4 Rubik's Cube er designet af Sebestény Péter, og det er en ungarsk opfindelse.
  • Variationer: Denne terning kan bruges som en 2x2x2 (ved ikke at dreje de ydre lag) eller som en 3x3x3 (ved kun at dreje de yderste lag).
  • Permutationer: Der er svimlende 7,4×10^45 mulige permutationer for dette puslespil.
  • Komponenter: 4×4-terningen har 24 kanter, 24 centre og 8 hjørnefelter.

Sådan løses en 4×4 terning - Rubiks hævn

Trin 1: Gør dig bekendt med Rubiks 4×4-terning

  1. Rubiks terning består af kant-, hjørne- og midterstykker.
  2. Rubiks terning har 24 midterstykker, 24 hjørnestykker og 24 kantstykker.
  3. Rubik's Cube har ikke noget fast midterstykke til at angive farven på hvert ansigt.

Forstå Rubiks 4×4 kube



Forståelse af 4X4 ​​Rubik's Cube Color Layout

Røde, hvide og blå flader af terningen er på den ene side, og de grønne, orange og gule flader er på den modsatte side.

Hvid farve Det modsatte er Gul
Rød Det modsatte er orange
Blå Det modsatte er Grøn

Trin 2: Undervurdering af Move Notation Algorithm

En algoritme er en sekvens af bevægelser, som du skal udføre i en bestemt rækkefølge for at løse Rubiks terning.

  1. Når du observerer et ansigt direkte, betragtes en drejning med uret. Hvis et bogstav efterfølges af en apostrof ('), indikerer det en omvendt eller mod uret drejning af det ansigt.
  2. Små bogstaver betyder at dreje 2 lag af den tilsvarende flade.
  3. 2 før ansigtsbogstavet (f.eks. 2F) betyder kun at flytte det indre lag af det tilsvarende ansigt.
  4. Hvis bogstavet efterfølges af 2 (f.eks. F2), så drej laget to gange med uret.

For eksempel: F u’ r L2 u -> Drej det udvendige forreste lag én gang med uret, det indvendige lag mod uret én gang, det indvendige højre lag én gang med uret, det udvendige venstre lag med uret to gange og det indvendige lag én gang med uret.



Notationskonvention til forståelse af trinene:

  • I = øverste lag
  • i = lag lige under det øverste lag
  • R = længst til højre
  • r = lag lige til venstre for den højre side
  • L = venstre side
  • l = lag lige til højre for den venstre side
  • B = Baglag
  • F = Forreste lag
  • D = Nederste (nederste) lag

Ansigtsrotationer (svarende til 3×3-terningen):

  • F: Drej forsiden 90 grader med uret.
  • F': Drej forsiden mod uret 90 grader (F prime).
  • B: Drej bagsiden 90 grader med uret.
  • B': Drej bagsiden mod uret 90 grader (B prime).
  • R: Drej højre ansigt med uret 90 grader.
  • R’: Drej den højre flade mod uret 90 grader (R prime).
  • L: Drej venstre side 90 grader med uret.
  • L’: Drej venstre side 90 grader mod uret (L prime).
  • I: Drej den øverste side 90 grader med uret.
  • I' : Drej den øvre flade mod uret 90 grader (U prime).
  • D: Drej undersiden 90 grader med uret.
  • D': Drej bunden mod uret 90 grader (D prime).

Dobbeltlags rotationer:

  • Rw: Drej de to søjler længst til højre (inklusive højre side) 90 grader med uret.
  • Rw': Drej de to søjler længst til højre mod uret 90 grader (Rw prime).
  • Lw: Drej de to søjler længst til venstre (inklusive venstre side) 90 grader med uret.
  • Lw': Drej de to søjler længst til venstre mod uret 90 grader (Lw prime).
  • Fw: Drej de to forreste søjler (inklusive forsiden) 90 grader med uret.
  • Fw': Drej de to forreste søjler mod uret 90 grader (Fw prime).
  • Hr. Drej de to bagerste søjler (inklusive bagsiden) 90 grader med uret.
  • Hr. Drej de to bagerste søjler mod uret 90 grader (Bw prime).
  • Din: Drej de to øverste lag (inklusive den øverste side) 90 grader med uret.
  • Din': Drej de to øverste lag 90 grader mod uret (Uw prime).
  • Dw: Drej de to nederste lag (inklusive den nederste side) med uret 90 grader.
  • Dw': Drej de to nederste lag mod uret 90 grader (Dw prime).

Skivebevægelser:

  • M: Mellem skive. Drej den lodrette skive mellem venstre og højre side 90 grader med uret.
  • M': Mellemskive mod uret 90 grader (M prime).
  • OG: Ækvatorial skive. Drej den vandrette skive mellem den øverste og nederste side 90 grader med uret.
  • OG': Ækvatorial skive mod uret 90 grader (E prime).
  • S: Stående skive. Drej den vandrette skive mellem for- og bagsiden 90 grader med uret.
  • S': Stående skive mod uret 90 grader (S prime).

Trin 3: Løsning af Center 2×2 stykker

Det første trin handler om fuldstændig at løse de 6 midterblokke, som er 24 stykker i alt.

Løs 1. centerblok

At løse den første midterblok er ligetil uden stykker at vedligeholde på andre sider. Begynd med at justere 2 midterstykker ved siden af ​​hinanden, og sæt derefter 3. og 4. stykker ved siden af ​​dem.

Udfør en r' flytte for at bringe det øverste højre gule midterstykke ned fra den øverste flade til den forreste flade, idet det flugter med forsidens midterstykke. Følg med en F flytte at placere begge stykker på højre side af forsiden. Udfør endelig en r flytte at bringe begge stykker tilbage til den øverste side og fuldføre den gule midterblok. Juster det gule stykke på forsiden vha F drejninger hvis den er i en anden position. Det samme gælder for oversiden, hvis det er nødvendigt.

På billedet nedenfor har vi begyndt med gul farve.

medietransmission
RUBIK-CUBE-1

Løs den 1. gule 2×2 centerblok først

Løs den 2. Centerblok

Lad os nu gå videre til den anden midterblok, som skal have en farve modsat den tidligere løste. I dette tilfælde, da vi netop har afsluttet den gule midterblok, vil vi nu fokusere på den hvide midterblok. For at gøre dette skal du vende terningen på hovedet, så den gule midterblok er på det nederste lag. Fremgangsmåden til at løse den hvide midterblok indebærer at genplacere de hvide midterstykker én efter én eller parvis i den øverste flade, mens man sikrer, at den allerede løste gule midterblok på bunden forbliver uændret. Da de eneste stykker, der skal bevares, er bund- og topcentret, kan du frit dreje F-, B-, R- og L-lag .

  1. Udfør en r' flytte for at bringe de ikke-hvide midterstykker ned fra toppen til F-fladen.
  2. Skift disse brikker med de 2 hvide brikker ved at udføre F2 . (Bemærk, at de 2 gule brikker på bagsiden vender tilbage til deres løste position i næste træk.)
  3. Vend endelig om r' flytte med en r flytte , og de hvide stykker vil være korrekt placeret på den øverste side, så alle gule stykker på bunden forbliver uændrede.
RUBIK-CUBE-2

Løsning af de hvide center 2×2 blokke

Løs den 3. centerblok

I dette trin vil vi fokusere på at løse den tredje midterblok ved hjælp af Rød farve . For at starte skal du dreje terningen, så de allerede løste midterblokke (gule og hvide) er på R- og L-fladerne. Drej derefter kuben igen, så disse løste centre vises på den øverste flade, mens du holder gul og hvid på R- og L-flader. Lav om nødvendigt nogle U-drejninger for at justere de to røde midterstykker på venstre side af topfladen.

For de første to røde stykker:

  1. Lav en Du bevæger dig .
  2. Udfør r flytte at bringe dem sammen
  3. Lav en Du bevæger dig for at justere begge stykker til venstre.
RUBIK-CUBE-5

Parring til tilstødende røde midterstykker på toppen

Løs de resterende 2 røde stykker sammen

Den optimale tilgang er at placere et rødt midterstykke på den indvendige venstre side af terningen og det andet stykke på højre side.

  1. Udfør en r/r’ bevæge sig at parre dem.
  2. Udfør F2 for at flytte et stykke til venstre side.
  3. Udføre r' at parre dem.
  4. Brug F for at justere dem på højre side.
  5. Komplet med en r flytte til den endelige position på den øverste side, løse alle 4 røde midterstykker.
RUBIK-CUBE-6

Løsning af sidste 2 røde midterstykke

Den 4. midterblok:

Lad os derefter fokusere på den fjerde midterblok, som skal have en farve modsat den, vi lige har løst. Nu, vend terningen på hovedet, så den røde midte er på undersiden, mens du beholder gul og hvid på L- og R-fladerne.

For de første 2 orange blokke:

  1. Start med r' at sænke elevatoren med ikke-orange stykker.
  2. Brug F' at uploade et stykke, der matcher den orange på toppen.
  3. Udfør r for at løfte elevatoren op igen.
  4. Foretag et U-træk for at justere begge brikker på venstre side, og frigør elevatoren til de næste brikker.
RUBIK-CUBE-7

Løsning af de første 2 orange midterstykker

Løs de resterende 2 Orange midterstykker

  1. Udfør en r' flytte at sænke.
  2. Brug en F flytte for at opskifte appelsinstykket.
  3. Udfør et r-træk for at flytte den orange midterbrik til den løste position.

Bemærk: Foretag ikke et [r]-træk, fordi der er røde midterstykker at bevare på bunden)

RUBIK-CUBE-8

Løsning af tredje orange midterstykke

For at justere det sidste midterstykke, følg de samme trin som før, og den 2×2 orange midterblok vil blive korrekt justeret.

  1. Udfør F2 for at placere den orange brik på venstre indre side af terningen, ved siden af ​​den anden orange brik til næste træk.
  2. Lav en r' flytte at sænke den ned.
  3. Udfør en F flytte at uploade begge dele.
  4. Brug en r flytte for at skifte skifte og løse hele den orange midterblok.

Løs 5. og 6. midterblokke sammen

Begge de sidste 2 midterblokke løses samtidigt, da løsning af en farve automatisk placerer de andre farvebrikker i det modsatte centrum. For dette trin lader vi begynde med grøn farve og bestemme dens korrekte position ud af de 2 tilgængelige pladser. Den grønne farve skal være til højre. For at fortsætte skal du vende terningen, så den næste med grøn vil være øverst.

kruskal algoritme

Løs de sidste 2 grønne centre blokke først

  1. Få 2 tilstødende grønne stykker på det øverste lag (sandsynligvis allerede der) og juster dem til venstre.
  2. Placer et grønt midterstykke på venstre side vha U bevæger dig
  3. Udfør en r2 bevæge sig og kontroller, om der er dannet 2 tilstødende grønne stykker på den øverste flade.
  • Hvis ja, afstem dem med U/U’ træk i venstre side altså r2 at vende.
  • Hvis nej, vend om r2 flytte og bruge D bevæger sig på undersiden for at flytte et grønt stykke ovenpå, så det passer til det eksisterende.
RUBIK-CUBE-10

Løsning af 2 grønne midterstykker

Løs de resterende 2 grønne centerstykker

I dette trin er der to muligheder at overveje – enten er der kun ét stykke på bunden, eller begge dele er på bunden.

Hvis et stykke er på toppen

  1. Juster det grønne midterstykke på bunden til venstre side af bundfladen vha D/D’ træk så det vil matche ved siden af ​​det andet grønne stykke i det næste r2 bevæge sig.
  2. Udfør en r2 bevæge sig at matche de 2 grønne midterstykker.
  3. Brug D/D’ træk for at justere begge stykker på højre side af bunden i midten.
  4. Udfør en r2 bevæge sig at bringe begge brikker op til toppen, løse alle grønne brikker.

Hvis begge stykker er på bunden

Der er to mulige tilfælde: ved siden af ​​eller diagonalt i forhold til hinanden.

Diagonal kasse: [ r2 D/D' r2 ]

  1. Lav en r2 bevæge sig at løfte det ene grønt stykke til det øverste lag.
  2. Brug en D/D’ træk for at placere den resterende grønne brik på bunden til den anden ledige plads i venstre side, så den vil være ved siden af ​​den anden brik i øjeblikket øverst, når den kommer ned igen under næste træk.
  3. Udfør en r2 bevæge sig at bringe det grønne stykke ned igen, og nu støder de grønne midterstykker op til hinanden. Fortsæt i henhold til instruktionerne for den tilstødende sag nedenfor.
RUBIK-CUBE-11

Løsning af det 4. grønne midterstykke

Tilstødende sag: [ r2 D2 r2 ]

  1. Juster begge grønne stykker til venstre side af midterområdet i bunden vha D/D’ træk.
  2. Udfør en r2 bevæge sig at løfte begge grønne stykker opad.
  3. Udfør a D2 træk at placere begge grønne brikker på højre side, og forberede dem til at blive løftet opad under næste træk.
  4. Vend endelig om r2 bevæge sig for at bringe de grønne centre til topfladen og færdiggøre løsningen for den grønne (& blå) midterblok.
RUBIK-CUBE-12

Løsning af sidste 2 grønne midterstykker

Trin 4: Parring af alle Edge Pieces

Der er 12 kantblokke at løse, hvilket betyder at vi skal løse i alt 24 kantstykker.

Løsning af de første 4 kantblokke

Ved at bruge denne metode vil du hurtigt være i stand til at parre og gemme de første 8 kantblokke på toppen/bunden.

  1. Sæt to kantstykker sammen til en blok uden at påvirke noget midterstykke ved at gøre en d flytte.
  2. Brug R flytte at flytte den dannede kantblok opad i det øverste lag.
  3. Fastgør blokken på toppen ved at lave en U/U’/U2 træk (vælg ud fra eksisterende kantblokke på toppen for at undgå at forstyrre løste).
  4. For at sikre, at andre stykker ikke påvirkes, skal du fuldføre processen med R’ d’ flytte.
RUBIK-CUBE-14

Danner en kantblok

romertal 1-100

Bring kantstykkerne ind i etuiet

  1. Brug R2/L2/F2/B2 bevæger sig og U/D bevæger sig at bringe begge kantstykker til samme flade.
  2. Følg en hurtig algoritme (nævnt på billedet nedenfor) for at placere de 2 kanter i den ønskede position.
RUBIK-CUBE-15

Anbring kantstykkerne i den ønskede position

Ved at anvende den ovenfor beskrevne metode kan du justere alle 8 første kantpar til den simple kasseposition.

Løs de 4. kantblokke

  1. På billedet nedenfor er der allerede dannet 3 kantblokke, og den fjerde er delt på F-fladen.
  2. De første 3 træk flytter bundkantstykket til den ideelle sag, hvor de begge ender på sidefladerne med forskellige farver på F-fladen.
  3. Ansøg bagefter LD'L> d'L'ULd algoritme.
RUBIK-CUBE-16

Løs de 4. kantblokke

Løs 5.-8. kantblokkene

  1. Vend terningen på hovedet for at placere alle de parrede kantstykker på det nederste lag.
  2. Brug de samme algoritmer og koncepter, der er diskuteret ovenfor, til at løse de næste 4 kantpar.
  3. Udfør – [R U R'] at flytte kantblokken ind i det øverste lag, mens de nederste kantblokke gøres uændrede.
RUBIK-CUBE-17

Løs 5.-8. kantblokkene

Løsning af de sidste 4 kantblokke:

I dette trin er vores mål at have de to dobbeltkantstykker med samme farve på deres modsatte flade (som vist på billedet nedenfor).

RUBIK-CUBE-18

Løsning af de sidste 4 kantblokke ved hjælp af dRF'UR'Fd'

Nedenstående trin løser 1 kantblok ud af de 4 resterende, og fortsætter indtil alle 4 er løst.

  1. Billedalgoritmen nedenfor vil vende de 2 kantstykker mellem forsiden og højre side og sikre, at de matcher det ønskede tilfælde ovenfor.
  2. Selvom kun et kantpar har den samme farve på den indbyrdes flade, mens det andet par ikke har det, skal du udføre algoritmen uanset.
  3. Nu skal alle kantstykker parres med hinanden.
  4. Terningen vil nu ligne en almindelig 3×3 Rubiks terning.
RUBIK-CUBE-19

Løsning af de sidste 4 kantblokke og få det til at ligne en 3×3 terning

Trin 5: Løs som 3×3 Rubiks terning

Når dette trin er nået med succes, vil terningen ligne en typisk 3x3x3 Rubiks terning. Fra dette tidspunkt kan du færdiggøre terningen ved at løse den som en 3×3, hvor du kun laver vendinger på de ydre lag. Behandl midterblokkene som et enkelt midterstykke og kantblokkene som enkeltkantstykker.

Bemærk: Fortsæt med den almindelige 3×3 Rubik's Cube-løsningsmetode, indtil du når det sidste lag. Denne tilgang er nødvendig på grund af to særlige tilfælde, kendt som pariteter, som kan forekomme i 4×4-terningen, men ikke er mulige i 3×3-terningen.

RUBIK-CUBE-22

Løs nu som 3×3 Rubik's Cube

Trin 6: Løs det sidste lag (OLL & PLL pariteter)

Disse er de mulige tilfælde, der kan ske under løsningen af ​​en 4×4 terning:

arraylist metoder

Hvad er OLL paritet?

OLL-paritet opstår, når kun én kantblok ikke er orienteret, og dette scenarie er umuligt i en almindelig 3×3-terning. Sandsynligheden for at støde på OLL-paritet under en 4×4-opløsning er 50 %.

Algoritmen, vi vil bruge til at rette OLL-paritet, er som følger.

r U2 x r U2 r U2 r' U2 l U2 r' U2 r U2 r' U2 r'

Forståelse af OLL-paritet og PLL-paritet i Rubik's Cube 4×4

Hvad er PLL-paritet?

PLL-paritet opstår, når kun 2 kantstykker forbliver uløste, mens resten af ​​terningen er fuldt løst. Denne situation kan ikke ske på en 3×3 terning på grund af specifikke årsager. Det bruges i slutningen af ​​løsningsprocessen efter at have løst alle andre sidste lag stykker. Sandsynligheden for at støde på PLL-paritet under en 4×4-løsning er 50%.

For at rette PLL-paritet bruger vi følgende algoritme, som bytter for- og bagkantpar:

2R2 U2 2R2 u2 2R2 2U2

Set ovenfra af PLL Parity Case i Rubik's Cube 4×4

Vigtig note: At følge denne guide kan føre til, at du støder på en mærkelig situation, selvom du følger instruktionerne korrekt, fordi der er chancer for, at din terning har et andet farveskema.

Konklusion

At løse en Rubik's Cube 4×4 er en givende udfordring, der kræver en kombination af teknikker fra både 3×3 og 4×4 løsningsmetoderne. Ved at mestre reduktionsmetoden kan vi transformere 4×4-terningen til en række 3×3-lignende løsningsstadier, hvilket gør opgaven mere tilgængelig. Gennem hele processen er det afgørende at huske paritetstilfældene, nemlig OLL-paritet og PLL-paritet, som er unikke for 4×4-terningen og kan løses ved hjælp af specifikke algoritmer. Husk, at enhver Rubik's Cube-løser har deres eget forbedringstempo, så bliv ikke afskrækket af indledende vanskeligheder. Med beslutsomhed og vedholdenhed kan du opnå tilfredsstillelsen ved at løse Rubik's Cube 4×4 og være stolt af dine nyfundne cubing-færdigheder. Så uanset om du er nybegynder eller 3×3 Cube-ekspert, så tag imod Rubik's Cube 4×4 med selvtillid, vel vidende at med øvelse og dedikation kan du erobre dette flerlagede puslespil og låse op for glæden ved at løse endnu større udfordringer i terningens verden.