logo

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Wumpus verden:

Wumpus-verdenen er et simpelt verdenseksempel til at illustrere værdien af ​​en vidensbaseret agent og repræsentere videnrepræsentation. Det var inspireret af et videospil Jagt Wumpus af Gregory Yob i 1973.

Wumpus-verdenen er en hule, som har 4/4 værelser forbundet med gange. Så der er i alt 16 værelser, som er forbundet med hinanden. Vi har en vidensbaseret agent, der vil gå fremad i denne verden. Hulen har et rum med et udyr, som hedder Wumpus, som spiser enhver, der kommer ind i rummet. Wumpus kan skydes af agenten, men agenten har en enkelt pil. I Wumpus-verdenen er der nogle Pits-rum, som er bundløse, og hvis agent falder i Pits, så vil han sidde fast der for altid. Det spændende ved denne hule er, at der i det ene rum er mulighed for at finde en bunke guld. Så agentens mål er at finde guldet og klatre ud af hulen uden at falde i gruber eller spises af Wumpus. Agenten vil få en belønning, hvis han kommer ud med guld, og han vil få en straf, hvis han bliver spist af Wumpus eller falder i pit.

jpa om foråret

Bemærk: Her er Wumpus statisk og kan ikke bevæge sig.

Følgende er et eksempeldiagram til at repræsentere Wumpus-verdenen. Det viser nogle værelser med Pits, et værelse med Wumpus og en agent på (1, 1) firkantet placering i verden.

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Der er også nogle komponenter, som kan hjælpe agenten med at navigere i hulen. Disse komponenter er givet som følger:

  1. Værelserne støder op til Wumpus værelset er ildelugtende, så det ville have en vis stank.
  2. Rummet ved siden af ​​PIT'er har en brise, så hvis agenten når tæt på PIT, så vil han opfatte brisen.
  3. Der vil være glimmer i rummet, hvis og kun hvis rummet har guld.
  4. Wumpus kan blive dræbt af agenten, hvis agenten står over for den, og Wumpus vil udstøde et forfærdeligt skrig, som kan høres overalt i hulen.

PEAS beskrivelse af Wumpus verden:

For at forklare Wumpus-verdenen har vi givet PEAS-beskrivelsen som nedenfor:

Præstationsmål:

  • +1000 belønningspoint, hvis agenten kommer ud af hulen med guldet.
  • -1000 point straf for at blive spist af Wumpus eller falde i pit.
  • -1 for hver handling og -10 for at bruge en pil.
  • Spillet slutter, hvis en af ​​agenterne dør eller kom ud af hulen.

Miljø:

  • Et 4*4 gitter af værelser.
  • Agenten i første omgang i rumfirkant [1, 1], vendt mod højre.
  • Placering af Wumpus og guld er valgt tilfældigt undtagen den første firkant [1,1].
  • Hvert kvadrat i hulen kan være et hul med sandsynlighed 0,2 undtagen det første felt.

Aktuatorer:

  • Venstresving,
  • Højresving
  • Komme videre
  • Tag fat
  • Frigøre
  • Skyde.

Sensorer:

  • Agenten vil opfatte stank hvis han er i rummet ved siden af ​​Wumpus. (Ikke diagonalt).
  • Agenten vil opfatte brise hvis han er i rummet direkte ved siden af ​​Pit.
  • Agenten vil opfatte glitter i det rum, hvor guldet er til stede.
  • Agenten vil opfatte bump hvis han går ind i en mur.
  • Når Wumpus bliver skudt, udsender den en forfærdelig skrige som kan opfattes overalt i hulen.
  • Disse percepter kan repræsenteres som fem elementliste, hvor vi vil have forskellige indikatorer for hver sensor.
  • Eksempel, hvis agenten opfatter stank, brise, men ingen glitter, ingen bump og intet skrig, kan det repræsenteres som:
    [Stank, brise, ingen, ingen, ingen] .

The Wumpus World Egenskaber:

    Delvis observerbar:Wumpus-verdenen er delvist observerbar, fordi agenten kun kan opfatte det nære miljø, såsom et tilstødende rum.Deterministisk:Det er deterministisk, da verdens resultat og udfald allerede er kendt.Sekventiel:Rækkefølgen er vigtig, så den er sekventiel.Statisk:Det er statisk, da Wumpus og Pits ikke bevæger sig.Diskret:Miljøet er diskret.En agent:Miljøet er en enkelt agent, da vi kun har én agent, og Wumpus betragtes ikke som en agent.

Udforsk Wumpus-verdenen:

Nu vil vi udforske Wumpus-verdenen og vil bestemme, hvordan agenten vil finde sit mål ved at anvende logisk ræsonnement.

Agentens første skridt:

Til at begynde med er agenten i det første rum eller på firkanten [1,1], og vi ved allerede, at dette rum er sikkert for agenten, så for at repræsentere på nedenstående diagram (a) vil rummet være sikkert, vi tilføjer symbol OKAY. Symbol A bruges til at repræsentere agent, symbol B for brisen, G for Glitter eller guld, V for det besøgte rum, P for pits, W for Wumpus.

I værelse [1,1] føler agenten ingen brise eller stank, hvilket betyder, at de tilstødende firkanter også er OK.

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Agentens andet trin:

Nu skal agenten bevæge sig fremad, så den flytter enten til [1, 2] eller [2,1]. Lad os antage, at agenten flytter til rummet [2, 1], ved dette rum opfatter agenten en brise, som betyder, at Pit er omkring dette rum. Gruben kan være i [3, 1] eller [2,2], så vi tilføjer symbolet P? at sige det, er dette Pit værelse?

Nu vil agenten stoppe op og tænke og vil ikke foretage nogen skadelig bevægelse. Agenten vil gå tilbage til [1, 1] værelset. Rummet [1,1] og [2,1] besøges af agenten, så vi vil bruge symbolet V til at repræsentere de besøgte firkanter.

Agentens tredje trin:

Ved det tredje trin vil agenten nu flytte til rummet [1,2], hvilket er OK. I rummet [1,2] opfatter agenten en stank, som betyder, at der skal være en Wumpus i nærheden. Men Wumpus kan ikke være i rummet [1,1] som ifølge spillereglerne, og heller ikke i [2,2] (Agenten havde ikke opdaget nogen stank, da han var på [2,1]). Derfor udleder agenten, at Wumpus er i rummet [1,3], og i den nuværende tilstand er der ingen brise, hvilket betyder, at der i [2,2] ikke er nogen Pit og ingen Wumpus. Så det er sikkert, og vi markerer det som OK, og agenten bevæger sig længere ind [2,2].

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Agentens fjerde trin:

I værelse [2,2] er her ingen stank og ingen brise til stede, så lad os antage, at agenten beslutter sig for at flytte til [2,3]. I værelse [2,3] opfatter agenten glitter, så den bør gribe guldet og kravle ud af hulen.