Wumpus verden:
Wumpus-verdenen er et simpelt verdenseksempel til at illustrere værdien af en vidensbaseret agent og repræsentere videnrepræsentation. Det var inspireret af et videospil Jagt Wumpus af Gregory Yob i 1973.
Wumpus-verdenen er en hule, som har 4/4 værelser forbundet med gange. Så der er i alt 16 værelser, som er forbundet med hinanden. Vi har en vidensbaseret agent, der vil gå fremad i denne verden. Hulen har et rum med et udyr, som hedder Wumpus, som spiser enhver, der kommer ind i rummet. Wumpus kan skydes af agenten, men agenten har en enkelt pil. I Wumpus-verdenen er der nogle Pits-rum, som er bundløse, og hvis agent falder i Pits, så vil han sidde fast der for altid. Det spændende ved denne hule er, at der i det ene rum er mulighed for at finde en bunke guld. Så agentens mål er at finde guldet og klatre ud af hulen uden at falde i gruber eller spises af Wumpus. Agenten vil få en belønning, hvis han kommer ud med guld, og han vil få en straf, hvis han bliver spist af Wumpus eller falder i pit.
jpa om foråret
Bemærk: Her er Wumpus statisk og kan ikke bevæge sig.
Følgende er et eksempeldiagram til at repræsentere Wumpus-verdenen. Det viser nogle værelser med Pits, et værelse med Wumpus og en agent på (1, 1) firkantet placering i verden.
Der er også nogle komponenter, som kan hjælpe agenten med at navigere i hulen. Disse komponenter er givet som følger:
- Værelserne støder op til Wumpus værelset er ildelugtende, så det ville have en vis stank.
- Rummet ved siden af PIT'er har en brise, så hvis agenten når tæt på PIT, så vil han opfatte brisen.
- Der vil være glimmer i rummet, hvis og kun hvis rummet har guld.
- Wumpus kan blive dræbt af agenten, hvis agenten står over for den, og Wumpus vil udstøde et forfærdeligt skrig, som kan høres overalt i hulen.
PEAS beskrivelse af Wumpus verden:
For at forklare Wumpus-verdenen har vi givet PEAS-beskrivelsen som nedenfor:
Præstationsmål:
- +1000 belønningspoint, hvis agenten kommer ud af hulen med guldet.
- -1000 point straf for at blive spist af Wumpus eller falde i pit.
- -1 for hver handling og -10 for at bruge en pil.
- Spillet slutter, hvis en af agenterne dør eller kom ud af hulen.
Miljø:
- Et 4*4 gitter af værelser.
- Agenten i første omgang i rumfirkant [1, 1], vendt mod højre.
- Placering af Wumpus og guld er valgt tilfældigt undtagen den første firkant [1,1].
- Hvert kvadrat i hulen kan være et hul med sandsynlighed 0,2 undtagen det første felt.
Aktuatorer:
- Venstresving,
- Højresving
- Komme videre
- Tag fat
- Frigøre
- Skyde.
Sensorer:
- Agenten vil opfatte stank hvis han er i rummet ved siden af Wumpus. (Ikke diagonalt).
- Agenten vil opfatte brise hvis han er i rummet direkte ved siden af Pit.
- Agenten vil opfatte glitter i det rum, hvor guldet er til stede.
- Agenten vil opfatte bump hvis han går ind i en mur.
- Når Wumpus bliver skudt, udsender den en forfærdelig skrige som kan opfattes overalt i hulen.
- Disse percepter kan repræsenteres som fem elementliste, hvor vi vil have forskellige indikatorer for hver sensor.
- Eksempel, hvis agenten opfatter stank, brise, men ingen glitter, ingen bump og intet skrig, kan det repræsenteres som:
[Stank, brise, ingen, ingen, ingen] .
The Wumpus World Egenskaber:
Udforsk Wumpus-verdenen:
Nu vil vi udforske Wumpus-verdenen og vil bestemme, hvordan agenten vil finde sit mål ved at anvende logisk ræsonnement.
Agentens første skridt:
Til at begynde med er agenten i det første rum eller på firkanten [1,1], og vi ved allerede, at dette rum er sikkert for agenten, så for at repræsentere på nedenstående diagram (a) vil rummet være sikkert, vi tilføjer symbol OKAY. Symbol A bruges til at repræsentere agent, symbol B for brisen, G for Glitter eller guld, V for det besøgte rum, P for pits, W for Wumpus.
I værelse [1,1] føler agenten ingen brise eller stank, hvilket betyder, at de tilstødende firkanter også er OK.
Agentens andet trin:
Nu skal agenten bevæge sig fremad, så den flytter enten til [1, 2] eller [2,1]. Lad os antage, at agenten flytter til rummet [2, 1], ved dette rum opfatter agenten en brise, som betyder, at Pit er omkring dette rum. Gruben kan være i [3, 1] eller [2,2], så vi tilføjer symbolet P? at sige det, er dette Pit værelse?
Nu vil agenten stoppe op og tænke og vil ikke foretage nogen skadelig bevægelse. Agenten vil gå tilbage til [1, 1] værelset. Rummet [1,1] og [2,1] besøges af agenten, så vi vil bruge symbolet V til at repræsentere de besøgte firkanter.
Agentens tredje trin:
Ved det tredje trin vil agenten nu flytte til rummet [1,2], hvilket er OK. I rummet [1,2] opfatter agenten en stank, som betyder, at der skal være en Wumpus i nærheden. Men Wumpus kan ikke være i rummet [1,1] som ifølge spillereglerne, og heller ikke i [2,2] (Agenten havde ikke opdaget nogen stank, da han var på [2,1]). Derfor udleder agenten, at Wumpus er i rummet [1,3], og i den nuværende tilstand er der ingen brise, hvilket betyder, at der i [2,2] ikke er nogen Pit og ingen Wumpus. Så det er sikkert, og vi markerer det som OK, og agenten bevæger sig længere ind [2,2].
Agentens fjerde trin:
I værelse [2,2] er her ingen stank og ingen brise til stede, så lad os antage, at agenten beslutter sig for at flytte til [2,3]. I værelse [2,3] opfatter agenten glitter, så den bør gribe guldet og kravle ud af hulen.